구간별 커리큘럼
후반 장애물 가까이에서 먼저 학습하고 시작점을 점차 앞쪽으로 넓혔다.
자율적 교육과정 · 강화학습 탐구
교사 DQN과 학생 DQN, 보상 설계, 커리큘럼 학습과 시간적 행동 제어를 결합해 슈퍼 마리오 1-1의 반복 실패를 해결한 과정을 기록했습니다.

01 무작위 탐색 없이 깃발을 획득한 최종 평가
01 — RESEARCH QUESTION
“학습 중에는 멀리 진행하면서도, 탐색을 제거한 실제 평가에서는 왜 같은 계단·파이프·적 앞에서 반복적으로 멈추는가?”
핵심은 학습 횟수가 아니었습니다. 무작위 탐색의 우연한 성공, 불균형한 보상, 이전 경로의 망각, 그리고 버튼 입력의 시간적 구조를 함께 분석해야 했습니다.
02 — HOW IT LEARNS
DQN은 버튼을 직접 누르지 않습니다. 화면에서 각 행동의 장기적인 가치인 Q값을 추정합니다.
흑백 화면 4프레임
화면 특징 추출
상태 가치와 행동 이점
행동별 장기 가치
03 — FAILURE MAP
최대 x 좌표, 정체 시간과 반복 행동을 함께 기록하자 장애물마다 서로 다른 원인이 보였습니다.
원인후반 구간의 경험이 충분하지 않았다.
개선어려운 구간 가까이에서 시작하는 18단계 커리큘럼을 구성했다.
원인학습 중의 무작위 점프가 정책의 약점을 가리고 있었다.
개선탐색률 ε=0 평가와 정체 행동 기록을 별도로 분석했다.
원인큰 충돌 패널티가 전진보다 정지를 유리하게 만들었다.
개선일반 실패 패널티 5, 굼바 추가 패널티 2로 완화했다.
원인후반 집중 학습 뒤 파국적 망각이 나타났다.
개선전체 경로 에피소드를 35% 섞고 성공 경험을 다시 사용했다.
원인A 버튼이 계속 눌려 새 점프가 시작되지 않았다.
개선A 버튼을 한 스텝 해제한 뒤 점프를 다시 입력했다.
원인점프 행동의 Q값이 상대적으로 낮았다.
개선문제가 확인된 후반 구간에만 제한적 점프 복구를 적용했다.
04 — SOLUTION
최종 정책은 한 개의 신경망이 아니라, 학습과 행동 제어가 역할을 나눈 혼합형 시스템입니다.
FINAL POLICY HANDOFF
후반 장애물 가까이에서 먼저 학습하고 시작점을 점차 앞쪽으로 넓혔다.
후반 학습 중에도 35%는 전체 경로를 달리게 해 앞부분을 보존했다.
깃발에 가까워진 경험을 별도 메모리에 저장해 다시 학습했다.
지나친 실패 패널티를 낮춰 ‘멈추기’가 안전한 선택이 되지 않게 했다.
A 버튼 해제와 재입력이라는 실제 입력 순서를 정책 뒤에 결합했다.
05 — RESULT
탐색률 0의 평가에서 기존 정체 지점을 모두 지나 x=3161에서 깃발을 획득했습니다.
최종 V6.2 체크포인트와 같은 교사·점프 복구 설정으로 최초 자동 평가 1회와 추가 3회에서 깃발 획득을 확인했습니다.
x 위치 구간(100 단위) · 상위 8개 구간